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/ Night Owl 6 / Night Owl's Shareware - PDSI-006 - Night Owl Corp (1990).iso / 002a / zzt.zip / TERRAIN.HLP < prev    next >
Text File  |  1990-01-22  |  3KB  |  113 lines

  1. $Terrains
  2.  
  3.      Terrains are the most important part
  4. of any ZZT board because they form the
  5. foundation upon which the game's action
  6. is based.
  7.  
  8.      Walls, Boulders, Forest, and other
  9. terrains can be arranged to form puzzles,
  10. mazes, and scenery.  Each type of terrain
  11. has unique properties.
  12.  
  13. $Water
  14.  
  15.      Neither players nor creatues can
  16. travel through water, but bullets pass
  17. freely over it.  The player must
  18. maneuver around water, taking care to
  19. avoid bullets passing over it.
  20.  
  21.      Sharks are the only kind of creature
  22. that can travel through water, but they
  23. can not move through land.
  24.  
  25. $Forest
  26.  
  27.      The player can move through forest,
  28. clearing a path behind him.  Creatures
  29. can not move through forest, but readily
  30. follow the player through cleared paths.
  31.  
  32. $Solid and Normal Walls
  33.  
  34.      These walls form a barrier that is
  35. always impenetrable.  Nobody walks through
  36. walls.  Period.
  37.  
  38. $Breakable Walls
  39.  
  40.      These walls also block the player and
  41. all creatures, but can be destroyed.
  42.  
  43.      When a breakable wall is shot with a
  44. bullet, one piece of the wall disappears.
  45. Also, when a bomb explodes, all breakable
  46. walls in the vicinity of the bomb are
  47. destroyed.
  48.  
  49. $Boulders
  50.  
  51.      Boulders are solid objects that can
  52. be pushed around by the player.
  53.  
  54.      By combining boulders, pushers,
  55. walls, and other objects, a variety of
  56. challenging thought puzzles can be
  57. created.
  58.  
  59. $Sliders
  60.  
  61.      Sliders are similar to boulders, but
  62. are confined to move in a line.  A slider
  63. looks like a line with two arrows at
  64. opposite ends, and can only move in the
  65. direction of the arrows.
  66.  
  67. $Fake walls
  68.  
  69.      Fake walls look exactly like normal
  70. walls, but have no effect on the player.
  71. The player can walk over fake walls just
  72. as if they were empty space.  Fake walls
  73. are meant for creating secret passages.
  74.  
  75. $Invisible walls
  76.  
  77.      Invisible walls look like empty space
  78. to the player, but prevent the player
  79. from moving over them.  When the player
  80. touches an invisible wall, it suddenly
  81. appears as a normal wall.  Creatures can
  82. not pass through invisible walls either.
  83.  
  84. $Blinking walls
  85.  
  86.      A blinking wall placed on the board
  87. emitts a ray pointing in a specified
  88. direction.  This ray blinks on and off
  89. at a constant rate, and forms a barrier
  90. that is difficult for the player to cross.
  91.  
  92.      When created, each blinking wall
  93. must be assigned a starting time and
  94. a duration.  By creating a line of
  95. walls with the same duration but varying
  96. start times, a moving wave appears.
  97.  
  98. $Transporter
  99.  
  100.      When the player enters a transporter,
  101. he is magically moved to another area of
  102. the board.
  103.  
  104.      Each transporter points in a given
  105. direction, and the player can only enter
  106. the transporter from behind.  He is
  107. then moved along a line, in the direction
  108. of the transporter, to the nearest
  109. transporter that points in the opposite
  110. direction.
  111.  
  112. $- - -
  113.